sábado, 16 de agosto de 2014

Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 
  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.
solución.

- Scratch  nos permite aprender los indicios basicos de programacion y nos ayuda a familiarizarnos con esta.


Tambien es bueno por que saca a flote toda nuestra imaginacion y como nos desenvolvemos realizando animaciones.


Con este programa vamos aprendiendo cositas interesantes sobre porgramacion, y todos sus algoritmos y cosas que tiene para nosotros.


- TALLER DOCUMENTO SCRATCH.


EJERCICIO 1.


Comprar una Revista: Mirar que revista me gusta - Ir a la tienda de revistas - Buscar la revista que te gusta - Llevarla a la caja - Pagar por la revista - llevarla a tu casa- Leerla cuando queras


Botar la basura: Botar los desechos a la basura - llenar la bolsa - Sellarla - ir al botadero - depositarla


Empacar un Regalo: comprar el regalo - ir a la casa - comprar la bolsa - meter el regalo en la bolsa - ir por el lapicero - firmar de parte de quien - firmar para quien - entregar el regalo

Fritar un huevo : calentar la paila - sacar el huevo - romper el huevo - poner el huevo en la paila - esperar a que se frite - sacarlo - ponerlo en el plato - comerselo

EJERCICIO 2...
-Poner carnada al anzuelo - Tirar el sedal al agua - El pez se traga el anzuelo - Enrollar el sedal - Sacar el pescado del agua - Quitar el anzuelo de la boca del pescado - Llevar el pescado a casa



EJERCICIO 3...
- Hacer un avion de papel : Coger la hoja - Doblarla - Lanzarla
- Hacer un Barco de Papel: coger la hoja - doblarla - ponerla en el agua
- Encender una vela : Poner la vela en el velero - ir por la candela - ir al velero - prender la candela - acercala hasta la mecha - prender la vela
- Tomar una fotografia: Fijar lo que quere tomar - sacar la camara - enfocar - ajustar - encender el gatillo de la camara - sacar la foto
-Elevar cometa: poner la cometa a distancia - halar la cometa - soltarle cuerda - halar la cuerda hacia abajo - fijar la cometa en el aire


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