martes, 29 de octubre de 2013



jueves, 24 de octubre de 2013

Clase Nro 9: Lectura e informe Horizont 2012, Tecnología en educación.

Clase Nro 9: Lectura e informe Horizont 2012, Tecnología en educación.
Propósito: Conocer la tecnología a utilizada los últimos años en el ámbito educativo.

Actividad:
  1. Haga lectura del siguiente Documento: Informe Horizont 2012
  2. Escriba con sus palabras sobre qué habla el documento.
  3. Cuente sobre cada una de las tecnologías: de qué se trata, qué aspectos le llaman la atención y cómo podemos utilizarlos en el ámbito educativo.
  4. Suba imágenes de cada una de las tecnologías y algunos videos de Youtube.

Solucion

Aplicaciones para dispositivos móviles:

muchas entidades o empresas estan desarrollando diferentes aplicacion para dispositivos moviles, desde pequeñas herramientas hasta consistentes sofisticados lo cual cambia nuestra manera de entender el sofware integrado a estos dispositivos, las aplicaciones tienen gran exito en el mercado, ya que contiene aplicaciones para cualquier ambito de intesres. Las aplicacones contienes varios elementos importantes como juagos que faciliten el aprendizaje y tecnicas para la ejecución de movimientos inteligentes.
Estas  series de aplicaciones pueden ser de mucha utilidad ya que abarca materiales para las clases y su facil uso, disminuye la dificultad en el proceso de aprendizaje para localizar su ubicación o usar la Realidad Aumentada para personalizar mapas y planos. Además tiene componentes muy útiles para los alumnos que les permite estar actualizados e interaccionar con demas compañeros de clase

 

Tabletas:

Las  llamadas tabletas son cada vez más el dispositivo elegido por los consumidores no sólo para la navegación en Internet sino también para el acceso a redes sociales.Pero la verdadera innovación de las tabletas es cómo se utilizan.son muy eficaces mostrando contenido visual como fotografías, libros y vídeos. Además, se han producido avances en la informática basada en gestos que han llevado a las tabletas más allá de las capacidades de las pantallas táctiles. Las tabletas contiene especiales caracteristicas que son de atraccion a los centros de educacion y para los estudiantes que buscan una manera diferente de aprender ayudando asi a motivar al alumno y mejores experiencias en el aprendizaje Además, lo que las hace tan potentes para la educación es que los alumnos ya las usan
fuera del aula para descargar aplicaciones, conectarse a redes sociales y sumergirse en experiencias informales de aprendizaje.

 

Aprendizaje basado en juegos (Game-based learning)

Tiene muchas cualidades que se pueden utilizar para el mundo de la educación, ya que genera un sentido de trabajo para la obtención de un propósito y potencializan la hablidad para resolver problemas y/o actividades interacivas que facilitan juegos son considerados como un método ideal para evaluar la comprensión del conocimiento en el estudiante. Los juegos motivan al estudiante a luchar por una meta o un premio. Ademas aporta un número considerable de habilidades como esfuerzan porque sus alumnos adquieran: colaboración, solución de problemas, comunicación y pensamiento crítico




Analíticas de aprendizaje (Learning Analytics)

Las Analíticas de aprendizaje examinan la abundancia de información existente sobre los estudiantes,
permitiendo a los centros educativos adaptar y modificar las experiencias de aprendizaje de los alumnos y
observar ciertas conductas y patrones en datos de gran complejidad. El creciente interés y los avances en este tipo de tecnología han hecho que este año esté prevista su implantación en el ámbito educativo El mayor potencial de las Analíticas de aprendizaje está en que, correctamente aplicadas e interpretadas, especificarán las necesidades de aprendizaje de los estudiantes y servirán para conducir la formación de
manera más apropiada.




Informática basada en gestos (Gesture-Based Computing)

Cambia nuestra manera de interaccionar con los ordenadores, tanto a nivel psicológico como mecánico y los dispositivos basados en ella son ya comunes. En los últimos años los sistemas de juego han incorporado cada vez más la tecnología basada en gestos. Ayudando asi a comprender mas facil y de forma mas interectiva conceptos educativos
 ha encontrado su sitio en los juegos y en los dispositivos
móviles. Tanto unos como otros son particularmente atractivos para los centros educativos y dispositivos favorables para el sistema educativo y personal del alumno





Internet de las Cosas 
es un paso en la evolución de los objetos inteligentes Los objetos que llevan añadida información han sido tradicionalmente usados para el control de
materiales o equipamiento delicado, compras en terminales, rastreo de pasaportes, gestión de
inventarios, identificación y aplicaciones similares. inventarios, identificación y aplicaciones similares. Los objetos inteligentes son la próxima generación de esas tecnologías y pueden transmitir la información de manera fácil e instantánea. Pueden ser usadas para gestionar digitalmente objetos físicos, controlar su estado, seguir sus pistas a lo largo de su vida útil.