martes, 4 de noviembre de 2014

Clase Nro 13: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Clase Nro 13: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:


  • Realiza las actividades 1 y 2
  • Metas Volantes
  • Problemas Inesperados
 
 
desarrollo
 
actividad 1
 
 actividad 2 


metas y volantes 

martes, 14 de octubre de 2014

EVALUACION

NOMBRES  SIGNIFICATIVOS
(OBJETOS DISFRACES ECENARIOS FONDOS)

  1
FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA

R°  5

MANEJO DEL EDITOR  DE PINTURAS 
(ECENARIOS, OBJETOS)

R°   5
MANEJO DE OBJETOS Y DISFRACES

R°   5
ANIMACION  BASICA 

R°   4
PROMEDIO 

R°  4.2

martes, 16 de septiembre de 2014

Clase Nro 12: Practica Nro 2 en Scratch
Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.

 desarrollo



sábado, 16 de agosto de 2014

Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch


Propósito: 
  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.
solución.

- Scratch  nos permite aprender los indicios basicos de programacion y nos ayuda a familiarizarnos con esta.


Tambien es bueno por que saca a flote toda nuestra imaginacion y como nos desenvolvemos realizando animaciones.


Con este programa vamos aprendiendo cositas interesantes sobre porgramacion, y todos sus algoritmos y cosas que tiene para nosotros.


- TALLER DOCUMENTO SCRATCH.


EJERCICIO 1.


Comprar una Revista: Mirar que revista me gusta - Ir a la tienda de revistas - Buscar la revista que te gusta - Llevarla a la caja - Pagar por la revista - llevarla a tu casa- Leerla cuando queras


Botar la basura: Botar los desechos a la basura - llenar la bolsa - Sellarla - ir al botadero - depositarla


Empacar un Regalo: comprar el regalo - ir a la casa - comprar la bolsa - meter el regalo en la bolsa - ir por el lapicero - firmar de parte de quien - firmar para quien - entregar el regalo

Fritar un huevo : calentar la paila - sacar el huevo - romper el huevo - poner el huevo en la paila - esperar a que se frite - sacarlo - ponerlo en el plato - comerselo

EJERCICIO 2...
-Poner carnada al anzuelo - Tirar el sedal al agua - El pez se traga el anzuelo - Enrollar el sedal - Sacar el pescado del agua - Quitar el anzuelo de la boca del pescado - Llevar el pescado a casa



EJERCICIO 3...
- Hacer un avion de papel : Coger la hoja - Doblarla - Lanzarla
- Hacer un Barco de Papel: coger la hoja - doblarla - ponerla en el agua
- Encender una vela : Poner la vela en el velero - ir por la candela - ir al velero - prender la candela - acercala hasta la mecha - prender la vela
- Tomar una fotografia: Fijar lo que quere tomar - sacar la camara - enfocar - ajustar - encender el gatillo de la camara - sacar la foto
-Elevar cometa: poner la cometa a distancia - halar la cometa - soltarle cuerda - halar la cuerda hacia abajo - fijar la cometa en el aire


martes, 5 de agosto de 2014

martes, 22 de julio de 2014


Clase Nro 10: Principios de Programación



Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.


Actividad: 
  1. Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.


solución.

 .La programacion,  es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de fuente de  programas computacionales. el video nos dice que la programación es otro "idioma " que se debería de enseñar a cada persona ya que es algo que todos deberíamos de saber , todos debemos de entender el lenguaje de las computadoras ya que hoy en día todo necesita de programación ,pero no es asi que solo una pequeña parte de la población conoce este lenguaje y lo sabe usar 

-PROGRAMACION LOGICA


relación entre elementos. son conjunto de  razonamientos que nos permiten solucionar fácilmente determinados problemas 

-Qué es un algoritmo


con junto de acciones que nos permite lograr un objetivo 

-Qué es la prueba de escritorio

Una prueba de escritorio consiste en evaluar el programa o algoritmo a mano, o sea realizarlo por uno mismo en un papel o con ayuda del mismo lenguaje de programación corriendo el programa línea por línea, para saber como se está comportando el programa. 

 

-Qué es una variable y cuales tipos

programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida. 

Tipos de variables




int: O Entero(En inglés Integrer). Almacena un número entero de -32768 a +32767. Ocupa 16 bits en memoria. Los números que almacena no pueden contener decimales 



float: O Flotante. Almacena un número con decimales con 7 dígitos de precisión. Ocupa 32 bits en memoria. 



double: Un número décimal de doble precisión, hasta 13 dígitos. Ocupa 64 bits en memoria. Puede almacenar decimales.



char: O Caracter. Almácena un sólo caracter. O un número entero. Ocupa 8 bits en memoria. No puede almacenar decimales. Para declararla: char nombra variable = "letra"; 



void: Tipo personalizado. Es una funcion como main. Se explica a continuación. 

 -que es un ciclo

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

 -Qué es una sintaxis


es la forma correcta de escribir las palabras ya que cualquier como ,tilde o un cambio entre mayúscula y minúscula puede hacer que nos presente un error .


-Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacion grafica
  del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacion, economia. procesos industriales y psicologia cognitiva.


















  • Qué es una decisión en programación.

una desicion o tambien llamada contrl de flujo son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evalúa una condicion) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado.





































































lunes, 21 de julio de 2014


MARTES, 15 DE JULIO DE 2014

Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI

Propósito: Afianzar los conocimientos recibidos sobre este tema, con un nuevo taller que invita a analizar y mejorar la práctica de esta función.

Actividad:
  1. Desarrolla paso a paso el taller siguiendo todas las instrucciones.
  2. Pregunta las dudas que tengas al docente
  3. Guarda el documento y publícalo en el cuaderno digital.

SOLUCION:



sábado, 12 de julio de 2014

lunes, 30 de junio de 2014


Clase Nro 8: Función "Si", Practiquemos esto basados en los resultados del Mundial Brasil 2014

Propósito: Utilizar una de las funciones lógicas de Excel para crear un simulador del Mundial Brasil 2014. Esto nos acercará a los principios de programación que trabajaremos en clases posteriores.

Objetivos: 
  • Entender la manera de usar La Función Lógica "SI"
  • Practicar esta función con ejercicios básicos en Excel
  • Crear un Simulador que nos permita realizar registro de los momentos finales del Mundial Brasil 2014 de Fútbol. 
Actividad: 

  1. Consulta sobre la manera adecuada de usar la función SI en Excel, escribe fórmulas y algunos ejemplos de uso.
  2. Mira el siguiente video que explica de una mejor manera el uso de esta función.
  3. Practica en Excel el ejercicio del video y otros que propusiste anteriormente.
  4. Crea el simulador con la ayuda del docente y demás compañeros de grupo. Este Simulador sera entregado para finalizar la actividad.
solución.
1.La función SI evalúa si una condición especificada es verdadera o falsa. Si es verdadera, ocurre una cosa; si es falsa, ocurre otra.
códigos:

- =SI(B1>B2, SUMA(B1,B2), PRODUCTO(B1,B2))

- SI(B1>B2, B1+B2, B1*B2)


ejemplos:

-CARROS VIEJOS
-ALIMENTACION DE ANIMALES
-VALORACION DE ESTUDIANTES...

tABLAS CON LA FUNCION SI,, Y LAS OTRAS 3 AQUI:




PARA MI EL GANADOR ES ARGENTINA..